История процессора для компьютерных игр



Когда все игры, основанные на платформе PC, являлись двухмерными, весь обсчёт графики выполняли центральные процессоры. Делали они это и при зарождении трёхмерных игр. Wolfenstein 3D, Doom и многочисленные клоны Doom в то время не требовали наличие графического ускорителя в системе, и ускорителей тогда не существовало. Разработчики игр на них и не рассчитывали. Компании AMD и Intel делали ставку как раз на наращивание мощностей, а также возможностей центральных процессоров (например, наборы инструкций 3DNow и MMX).

В 1996 году появился первый ускоритель трёхмерной графики платформы PC с доступной рядовому игроку ценой. При установке на компьютеры он обеспечивал только быстрое наложение текстур, а также их фильтрацию. Визуально, запущенная в программном режиме, игра очень сильно отличалась от себя же, запущенной в режиме Glide.

Так началась революция в игровом мире трёхмерной графики. Постепенно сдавали позиции центральные процессоры. А освобождением CPU в играх от расчётов 3D-графики является Nvidia GeForce 256. Этот первый графический процессор обладал блоком TCL, позволявшим реализовывать операции модификации 3D-координат в 2D, отсечения полигонов и освещения сцены аппаратно, также этот процессор снимал нагрузку с центрального процессора. Прижилась новинка не сразу: соперники Nvidia, которые не располагали такими возможностями, какое-то время продолжали надеяться на рост вычислительных мощностей центральных процессоров. К концу 2001 года можно было считать, что переход на применение аппаратного TCL свершился. Тогда же графические процессоры стали программируемыми, и появился первый чип, который поддерживал GeForce 3 или Nvidia NV20 – спецификации Microsoft DirectX 8.0. В 2002 году канадская фирма ATI Technologies сделала анонс R300 – это первый графический чип, который стал первым программируемым GPU, и аппаратно реализовал спецификации DirectX 9.0.

В дальнейшем реализовывались поддержки новых версий OpenGL и API DirectX. Вычислительная часть, поделённая изначально на пиксельные и вершинные процессоры, стала постепенно унифицированной. Добавились поддержки новых типов шейдеров и т.д. Графические процессоры превзошли обычные CPU по вычислительным мощностям быстро. Это легло в основу идеи применять их для ускорения при сложных расчётах, не связанных с приложениями и 3D-играми, или связанных лишь косвенно, по подобию технологии PhysX.